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UnrealEngine 建築ビジュアライゼーション奮闘記 苦戦していること

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 現在取り組んでいるUnrealEngine4による建築ビジュアライゼーションの経過を書きます。

今までの経過

VectorWorksからの読み込み

 VectorWorksからの取り込みは問題なく行えました。

UnrealEngine4の中でのウォークスルーはクリアです。

www.arch-joho.com

VectorWorksを使用した理由は、いつも建築図やイメージパースをつくる為に使用していたソフトであったので、非常に慣れていたからです。

ブループリントをによるアニメーション

www.arch-joho.com

 UnrealEngineの特徴である「リアルタイムレンダリング」

ドアを開けたり、照明器具のライトを付けたり、材料の色を切替たり等のアニメーションを綺麗なモデルのなかで実行できます。

太陽のシミュレーションも可能で、昼・夜のシチュエーションを変えることもできます。時間によって変わる見え方を表現することができるので、プレゼンテーションの幅が広がると考えています。

 

これらを組み合わせてコンテンツを作ってみようとしたところ、

壁にぶつかってしまいました。

苦戦したこと(ピポットが合わない・ずれる)

ドアの開閉モーションを作る為ドアを縦軸回転させたいのですが、何度やってもずれてしまいます。

失敗1

youtu.be

再生した時にドアが消えたので、どこいった?? 

と探したところ、

ドアが孤を描いてふっ飛んでました。

ピポットの起点を合わせて回転させたのですが、基点のずれが原因のようです。

 

いろいろお話を聞いたところ、UnrealEngine上でのピポットの変更は永続的なものではなようで、モデリングソフト側で設定する必要があるそうです。

 

失敗2

ピポット位置を変更して、再度挑戦してみました。

youtu.be

起点が微妙にずれています。失敗です。

膨らみながら回転しているのが分かります。

 

成功例

youtu.be

ついに成功しました。

基点の設置ばっちりです。

どうやら、基点の考え方が間違っていたようです。

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基点とする位置を、画面の中心点に合わせるのがポイントのようです。

基点の設置が「VectorWorks」ではうまくいかず「3DSMAX」にて基点の設置をしました。

アニメーションをする部材は基点の位置が重要です。

VectorWorksでうまく設定できる方法を検討してみます。

 

最後に

知っている方であれば簡単なことであったでしょうが、無知な私はすごく時間がかかってしまいました。

改めてエンジニアの方々の凄さが身に染みてわかりました。

本当にすごいです。

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もうひと踏ん張り、これからも困難に負けず頑張ります。

 

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